En esta séptima lección vamos a realizar nuestro primer programa completo de cierta entidad. Y va a ser un juego de cartas: la escoba.
Es un juego de cartas muy simple, de los primeros que se les enseña a jugar a los niños para que practiquen la suma, por lo que nos va a servir de ejemplo de juego en el que el ordenador tiene que simular una cierta inteligencia para jugar sus cartas. Un primer paso a la inteligencia artificial.
En el plano teórico introduciremos dos conceptos muy importantes: los interfaces en la herencia de Java y la clase Vector como almacenamiento de objetos.
Como ya es una aplicación de verdad, seguiremos un proceso de desarrollo de verdad, dividiendo el trabajo en dos apartados, como veremos, bastante independientes entre sí.
En primer lugar, en esta lección, desarrollaremos el alma del juego creando una aplicación de consola completamente funcional con la que podremos jugar a la escoba con nuestro ordenador usando el teclado.
En la próxima lección incorporaremos al juego programado la interfaz gráfica que hará que lo que parecía un jeroglífico de un hacker de película se transforme en un luminoso juego de cartas.
He intentado seguir en el texto el proceso de creación de la aplicación tal y como yo lo realizo además de describir la ejecución de diversas sentencias para que nos vayamos acostumbrando a ver cómo ejecuta la máquina virtual Java nuestros programas.
Además de eso seguimos empleando los elementos que cada vez se nos harán más amigables: bucles, comparaciones y arrays.
He intentado seguir en el texto el proceso de creación de la aplicación tal y como yo lo realizo además de describir la ejecución de diversas sentencias para que nos vayamos acostumbrando a ver cómo ejecuta la máquina virtual Java nuestros programas.
Además de eso seguimos empleando los elementos que cada vez se nos harán más amigables: bucles, comparaciones y arrays.